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Da Oculus Rift a Google Cardboard, i visori per la realtà virtuale stanno diventando economicamente più accessibili e si preparano ad avere un forte impatto sul futuro non solo del cinema e dei videogame, ma anche del settore della formazione. A breve, la realtà virtuale potrebbe davvero diventare il “passo successivo” della tecnologia a scuola, facendo prendere vita agli occhi degli studenti materie come la geografia, la scienza e l’arte, che spesso appaiono loro attraverso concetti astratti che faticano a legare alla realtà.

 

Oculus Rift in classe

Le ricerche più recenti stanno dimostrando – almeno per quanto riguarda le scuole statunitensi – da un lato un crescente interesse da parte degli insegnanti all’utilizzo della tecnologia in classe, e dall’altro un calo di chi è invece preoccupato che gli strumenti digitali possano costituire una distrazione per gli studenti. Sale, in particolare, l’attenzione nei confronti della realtà virtuale, che molti, anche al di là delle comunità scolastiche, vorrebbero vedere applicata per scopi didattici: dispositivi come Oculus Rift e simili potrebbero aiutare a rendere più accessibili tante esperienze che la maggior parte di noi non avrà modo di vivere in prima persona nel mondo reale. La realtà virtuale non potrà di certo sostituire i viaggi, ma potrà avvicinare molte più persone ai musei, ai monumenti, alle città e alle altre bellezze sparse per il mondo.

Leggi l’articolo Oculus Rift in the Classroom, di Joni Nguyen, Edudemic.

 

I vostri studenti possono realizzare viaggi in realtà virtuale

Strumenti come Google Cardboard possono aiutare gli insegnanti a sperimentare nuove modalità didattiche, coinvolgendo i loro studenti in viaggi digitali per avvicinarli in maniera innovativa ai temi della geografia, della storia dell’arte, dell’architettura, delle scienze naturali, dell’educazione civica e di altre materie ancora. In questo articolo un esempio di come realizzare immagini di realtà virtuale insieme ai propri studenti utilizzando gli strumenti e le tecnologie di Google.

Leggi l’articolo Your students can create virtual reality expeditions, di Janice Mak, ISTE.

 

Tre app gratuite di realtà virtuale e aumentata per la classe

NYTVR, Aurasma, Elements 4D by DAQRI: tre applicazioni per portare la realtà virtuale (e aumentata) in classe e stimolare l’empatia degli studenti attraverso esperienze realmente “immersive”. Per cominciare, le storie in realtà virtuale del New York Times, ambienti “aumentati” che nascondono contenuti per l’apprendimento, e un gioco con i dadi per studiare la chimica.

Leggi l’articolo 3 Free Virtual and Augmented Reality Apps for the Classroom, di Jeffrey Knutson, MindShift.

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