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Gamification, game-based learning e apprendimento emotivo: tre espressioni di cui oggi si sente sempre più spesso parlare in riferimento alla didattica e all’innovazione delle sue metodologie. Ma quale tipo di approccio implicano? Come possono cambiare nel concreto lo svolgimento delle lezioni e i loro risultati? Ecco allora qualche spunto per riflettere insieme su questi temi.

La fonte dei tre articoli che vi segnaliamo qui di seguito è Edutopia, un portale che diffonde informazioni, esperienze e riflessioni sul mondo della scuola. Si tratta di un progetto della George Lucas Educational Foundation (sì, stiamo parlando proprio dell’uomo che sta dietro le saghe cinematografiche di Guerre stellari e Indiana Jones 😀 ), una fondazione non a scopo di lucro che ha l’obiettivo di ricercare e far conoscere metodi innovativi per migliorare l’apprendimento di bambini e ragazzi.

 

Quando il gioco e le emozioni entrano nelle lezioni: una breve premessa

Prima di cominciare a esplorare le opportunità di questo tipo di approcci, riprendiamone i concetti:

Gamification

Espressione inglese che esprime il concetto di “ludicizzazione”: l’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti non ludici per favorire la partecipazione e la motivazione. Le sue logiche sono applicabili in molti campi, tra i quali, appunto, anche quello della scuola. Rientrano nei i suoi meccanismi, ad esempio, l’assegnazione di punteggi, la raccolta di badge, le classifiche dei partecipanti.

Game-based learning

Tipologia di giochi esplicitamente progettati in ottica educativa o che possono essere utilizzati in ambito scolastico ed educativo per raggiungere scopi formativi e sviluppare competenze. Ne è un esempio Minecraft.

Apprendimento emotivo

L’apprendimento è considerato non come un processo statico di trasmissione e assimilazione di nozioni, ma come un percorso in cui gli elementi emozionali giocano un ruolo fondamentale: l’apprendimento incorpora emozioni positive e negative che derivano dal contatto con la realtà e dall’esperienza diretta e che rendono il processo più coinvolgente ed efficace.

 

Tre modi per usare l’apprendimento basato sul gioco

Adottare una didattica basata sul gioco non significa semplicemente far giocare gli studenti con un videogioco o trasformare le aule in un ambiente ludico. Per sviluppare un approccio efficace, gli insegnanti devono riuscire a creare una vera e propria esperienza di apprendimento completa in chiave ludica nella quale i loro studenti restano coinvolti attivamente.

Il docente americano autore di questo articolo propone tre diverse strategie per integrare le dinamiche del gioco all’interno della classe, da usare singolarmente oppure da combinare tra loro:

  • il gioco come esperienza condivisa, ovvero lasciare gli studenti liberi di esplorare per poi trarre insieme le conclusioni, a partire da un’esperienza vissuta in prima persona;
  • il gioco come testo, che racconta una storia, un viaggio che i ragazzi possono “vivere”;
  • il gioco come modello del mondo reale, che può aiutare gli studenti alla riflessione in profondità.

 

Leggi l’articolo 3 Ways to Use Game-Based Learning, di Matthew Farber, Edutopia.

 

Introdurre le dinamiche del gioco in classe per andare in contro alle esigenze di tutti gli studenti

Le logiche della gamification possono essere applicate a scuola anche per prevedere attività differenziate e aggiuntive rispetto alle assegnazioni tradizionali, che possano dare ai ragazzi l’opportunità di imparare e comprendere in modo più coinvolgente e attivo, e di scegliere un percorso di apprendimento “personale” in base alle proprie esigenze e attitudini.

Alcuni meccanismi tipici del gioco che potete adottare nelle vostre classi comprendono, ad esempio, la raccolta di punti esperienza, la progressione per livelli, la creazione di percorsi differenziati da seguire, le attività bonus. Per tutti i dettagli e qualche esempio pratico di attività ludiche da cui prendere spunto leggete l’articolo completo!

 

Leggi l’articolo Gamifying Your Class to Meet the Needs of All Learners, di John McCarthy, Edutopia.

 

Le risate, l’apprendimento e perché gli adolescenti sono così difficili da coinvolgere

Per concludere, ecco alcuni consigli dedicati agli insegnanti alle prese con i teenager, passando dalla gamification e dal game-based learning all’apprendimento emotivo.

Per la struttura del nostro cervello, le esperienze associate a situazioni emotivamente coinvolgenti vengono ricordate meglio rispetto a degli eventi “neutri”; per questo motivo, portare più emozioni positive in classe, può aiutare gli studenti a fissare più a lungo nella memoria ciò che imparano. C’è chi ha pensato, ad esempio, di incorporare le dinamiche e il ritmo del cabaret nella didattica per conquistare e stimolare gli studenti più grandi. Questo non significa certo trasformare il docente in un comico, ma semplicemente sfruttare lo humour e le dimostrazioni interattive per coinvolgere maggiormente i ragazzi nella lezione.

Secondo chi ci ha provato (e ha ottenuto ottimi risultati), cominciare è facile: basta una risata al giorno. Come? Scegliete qualcosa che credete divertente, ma che sia rilevante per la lezione, e provate a mettervi in gioco!

 

Leggi l’articolo Laughter, Learning, and Why Teens Are Such a Tough Crowd, di Matt Bellace, Edutopia.

 

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